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我相信,每个人都可以在学习生涯中通过游戏激发自己的潜能,发现自己的终极目标

2017-06-12 董祁奇 蜂窝儿童互联网实验室

作者:董祁奇

蜂窝首席课程设计师


4000小时课程设计/执行经验

严肃游戏、游戏化项目、独立游戏设计师

现国际教练协会ACC级别教练 

星辰游艺社群&铁男独立游戏设计团队创始人



第一次玩游戏是3岁那年,在父母租的红砖瓦结构的小房子里,借别人的学习机玩超级玛丽。远处的轮渡的声音与火车的汽笛声中的每一夜,我想的是,明天一定要打败那个老怪;



第一次自己设计游戏是10岁那年,在纸上画了类似大富翁的游戏,实际上是魂斗罗闯关,用骰子完成作战,无数次测试调整游戏的趣味性和平衡性,让同学们在课间玩的乐此不疲;


图作者:Chia-Chi Yu 来源:Behance 


第一次尝试游戏化设计,是14岁那年,作为班长,需要给同学们组织进行常规宣传的班会课,因为日常规范学习实在太无聊了,于是设计了“常规大侦探”,设计了几宗谋杀案,要破解谋杀案,就一定要对于常规内容十分了解;



第一次正式学习到游戏化设计,是21岁那年,在Coursera上,一个秃秃的老教授,用美式英语在大洋彼岸饶有兴致地讲授着“How Gamification works?”;



第一次进行严肃游戏设计,是26岁那年,为了让美丽中国的新老师们能够切实地对支教当地进行考察,带着真实的思考而非抽象的梦想去进行两年的支教,和领导力团队们一同设计了“REAL GAME 出大姚记”,带着新老师调查遍了整个县城。



第一次成立以“游戏改变世界”为立意的星辰游艺社群,是28岁那年,和一起对于游戏、生活趣味以及社会现状有着深刻理解的各行各业的朋友们,致力于学习游戏,并从游戏中提炼出足以让世界变得更加美好的东西。


而在这么多与游戏的交织的生命中,关于学习方面,得出来尤为珍贵的从不学习到学习的8个字,便是“目标管理+激励机制”


今天为啥和大家分享游戏化设计在网络素养课程中的运用?


因为网络素养是一个人从不在互联网学习到在互联网学习的养成过程。


而游戏化设计,则是目标管理和激励机制最经典的系统性运用之一。


到底啥是游戏化设计,就是把教学内容做成游戏?


NoNoNo。


这就如同吃药,当我们吃药的时候,我们知道这个药对于身体好,但是某些药材的确是苦的难以下咽。那怎么办?聪明的医师在药的外面包了一层糖衣胶囊。


所以你可以对孩子说,这不是药哦,是糖哦?但是我们都知道,核心是药,而不是糖。


所以,游戏化设计在网络素养课程中的运用,是利用游戏化设计出最优的目标管理与激励机制,然后让这些从没学习过网络素养的孩子,开始拥有网络素养,充分利用互联网给自己带来的便利,同时成为一个与时俱进的终生学习者。



一、游戏化对目标管理的促进


不是所有人都对自己的学习或者人生有目标,至少我在支教的时候服务的学校就是。学生们听到“学习”这两个字就想吐,更别说什么学习目标了。然而学习的目标非要是“展示出我在努力学习”吗?当然不是。


所以只要让孩子学到的东西,无论他是以什么名义学的,都没关系。关键是让他找到学习的“心流状态”。


心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等,他观察到当这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的,这种由全神贯注所产生的心流体验,Csikszentmihalyi 认为是一种最佳的体验。



后来我就把中考设定成了海思古·因传思·亦可赞姆(highschool entrance exam)大魔王,而每个孩子都是挑战他的勇者,而老师是引导他们进行战斗的前辈。每次课程都是一个挑战,每一个知识都是一个技能。挑战会越来越难,技能也会越来越复杂,而我们的目标就是,一路挑战,一路磨炼,直到打败大魔王。

甚至连上课的时候都不是叫“同学们好,老师好”,而是叫“勇者们好,前辈好。”


这样,在进入心流状态之前,有可能遇到的冷漠、无聊、忧虑、焦虑,都被游戏化的设计赋予了“史诗般的意义”,而没有变成一种负面阻挡孩子继续学习的情绪。


而在网络素养课中,这种挑战变成了与“网络黑暗势力”的作战。而网络黑暗势力,指的是网络上散布谣言,破坏隐私,引发歧视的各种不良现象背后的源头。当我们拥有了足够的网络素养,我们就可以将这些源头打败。


而在这一场宏大的网络大作战中,我们也有技能,即我们已经可视化的网络素养超能力卡片。


而难度则被分为了:


基础课:网络素养超能力的3个难度的逐步学习;(类似大学体制,很多必修课。)

进阶课:由老师带领的研究;(类似研究生体制,灵活性高,跟着导师研究/学习主题。)

BeeHub:由学生发起的研究;(类似博士生体制,一群人组队研究/学习主题。)



在这个过程中,循序渐进的难度与逐步提升的技能配对,就能够让孩子更好地达到“心流”状态。


二、游戏化对于学习者的激励


同样,是不是有了目标大家就会行动呢?当然不是,否则我们就不用那么辛苦的面对那么多“不想学习”的孩子了。


但是又有一件事情是很奇特的。很多孩子在之后选择自己喜欢的专业的时候,会发现自己“喜欢的东西没有好好学会”。这就很奇怪,难道是这些孩子“曾经有一段真挚的兴趣在我们面前我没有珍惜,知道失去了才后悔莫及”?


我接触到的很多孩子,都有自己的梦想,但是很奇怪的是,那些和自己梦想相关的东西,他却没兴趣学?


以后想从商、当老板的孩子不好好学数学和语文。

以后想当游戏设计师的孩子不好好学历史、政治和艺术。

以后想当NBA运动员的不仅不好好学英语、连体育都没好好学。


是他们在骗人?


当你看到他们谈到自己梦想的时候那动人的眼神,你知道他们没骗人。


其实答案是:孩子根本没意识到他在学的东西是他喜欢的。


人们在研究玩家玩游戏的时候自主学习所展现出来的四种学习欲望是:


1.探索的欲望

2.竞争的欲望

3.社交的欲望

4.获利的欲望


当我们学知识的时候,又有多少人把我们的知识和我们的欲望真实结合在一起?


常见的激励话语:


好好学习!天天向上!(没看出任何欲望)

好好学习,长大不会找不到工作。(获利?可能只是止损。)

学习使人进步。(什么进步?太高大上不接地气)

……


这些说法完全没有一点点触动到我们内心渴望学习的本质。


而更可怕的是,当我们把视角放进学科的时候,我们的学科根本没有解释这些知识和人本能的学习欲望有任何联系点,甚至连老师都会时不时说一些这样的话:


“我知道你们不喜欢学数学,我也不喜欢,但是这是你的责任啊。”


为什么要学习网络素养,只是因为“现在都是互联网时代了,你不学习以后就要被淘汰啊!”这么不能逃避的原因吗?难道知识就没有一点点我们值得追求的意义吗?我听了这样的话我都有点厌恶这个被人为扭曲成“苟且偷生”的时代。


游戏化,就是要让这些知识背后对于我们本能欲望的满足给充分展示出来,用合理的设计,展示真实的的美的时代出来。



在网络素养课程中。每一节课分为三个部分:


第一部分,都是探索,孩子们可以自己使用超能力卡来进行信息的获取与整理,并将这些内容分享出来。这样,每次讨论我们就有了丰富的信息,可以让我们更好地处理之后的讨论流程。


第二部分,则是竞争,每个孩子都可以发表自己的观点,老师会将所有的观点记录与整理,于是每个孩子都可以同步反驳他人的观点,只要举出相应的依据。互相进行辩论与竞争的过程可以让我们更好的得到关于每次课程讨论主题的结果。


第三部分,则是社交,大家可以根据讨论的结果自己总结,分享,反思自己对于这个主题的认识,同时别的同学可以点赞与补充,让个人在群体中的价值得到进一步体现。


基础课程 x 我与世界 学习证书


基础课 x 我与世界 三个月的徽章



而完成了不同时长的课程,我们会有不同的获利,例如积分,例如奖章,例如证书。


用游戏化将这些内容充分连接到学习的本能欲望上去,这样孩子才知道,自己为什么学习,而不是变成“苟且偷生的责任”。



三、总结


围棋作为人类最历史悠久的游戏,规则见到到不能再简单。但是玩起来回味无穷,游戏化学习作为人类最历史悠久的活动,一样拥有最简单的动机和模式。 游戏化设计在网络素养中运用,正是将这一最古老的艺术与最先进的学习目的结合。 


我相信每个人都可以在自己漫长的学习生涯中激发自己的潜能,发现自己的终极目标,我也相信,如果将游戏的特质融入在这一过程中,每个人都可以更快更准确地发现,并在达成自己的目标的过程中将苦难变成成就,将伤疤变成荣耀。


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